东京电子游戏大亨 第206章

作者:小鸡啄小米

他们现在就认为这就是最好画面的游戏,这就是最真实的画面场景。

“我的天,我看到了什么,是最新的游戏机,GS1,这真的是我最梦寐以求的东西了!”

“爸爸,我告诉你,今年我的圣诞节礼物一定要这个!不然我就不理你了!”

“呵呵儿子,别说你想要这样的圣诞节礼物,你老爸也想要,但是这得看你老妈的意见才行。”

父亲扭头看向身后正在忙家务的妻子,而妻子也心有灵犀的看了一眼丈夫。

“我不管,你们看着办。”

妻子直接把皮球重新丢给父亲,她可不希望自己的决定让孩子不理自己。

“嘿嘿,只要你给钱就行。”

当电视机的竹游星将GS1拿出来时,这台游戏机的画面就被不断放大,然后占据整个屏幕。

接着这台游戏机开始360度无死角的进行旋转,目的就是给玩家们看到这台游戏机的完整外观。

随着三百六十度的旋转,还有动感的音乐进行搭配。

然后,在大约展示了三四分钟后,竹游星的画面重新出现。

“下面由我为大家亲自展示我们最新GS系列第一代游戏机的完整性能。”

他拿着主机来到一个平台前将机器放下,然后一块巨大的屏幕紧接着逐渐浮现出来。

竹游星抬起双手,一枚全新的手柄出现。

那个手柄的外观也格外的引人注目。

在之前的SFC和FC游戏机中,游戏的手柄都是四四方方或者是很圆润的外观。

但是这次的全新手柄却一改之前的形象,变成了一个更适合握持的手柄。

这也是后世最流行的手柄样式。

双手可以很舒服的握持在两个把手位置,然后大拇指自然而然的搭在按键上。

食指与中指也完美的契合在肩键位置。

光是看着这个手柄就给人一种量身定做的感觉,似乎人类的握持天生就是要这样的。

这就是手柄后世被人们所熟知的人体工程学。

这个手柄的外观和竹游星记忆中的XBOX手柄很相似,他当初就是照着这个形象来复制的。

然后再经过不断的细节微调,确定最佳握持手感。

仅仅就是这一个握持手感上的研发投入就超过了三百多万美元。

这还是在自己记忆中已经有了大致形象的基础上研发的,如果没有这种记忆中的形象,恐怕这个研发投入还会再翻几倍。

据说前世的微软为了研发最适合人类握持手感的XBOX手柄花了足足一亿美元。

人家微软财大气粗,然后真的就找到了人类手柄的最优解,几乎无法再找到更适合这个形态的手柄了。

而竹游星自然也希望自己的游戏机能拥有最好的。

哪怕是在手柄这个细节上也必须要精益求精才行。

在这一点上竹游星十分的重视,他自身也十分在意这台游戏机本身的质量。

不过人体工程学这种东西只有在人们真正体验之后才能有所感觉。

而现在给玩家和同行冲击力最大的是手柄上的按键布局。

这一次,竹游星手上的手柄拥有了两组肩键,比之前的肩键更多,但是却完全不给人复杂的感觉。

而更让人震惊的是手柄正面的那两个摇杆。

在之前,摇杆的手柄还是出现过的。

那是利尔达游戏公司推出的一款游戏外设。

本来这个外设其实是为了他们自家推出的一款拟真类飞机驾驶游戏准备的。

当时利尔达还信誓旦旦的说这款拟真类驾驶游戏会给人最真实的感受。

只是……这玩意实在是太真实了,真实到玩家们根本就看不懂那些复杂的飞机术语。

而且加上当时的画质也就是16位的最优画质,这种画质怎么可能完整的将所有飞机的细节全部展现出来?

玩家们当时玩的时候是一脸懵逼,这个游戏也就自此暴死。

完全拟真类游戏终究并不是主流。

而除了这款游戏之外,倒是没有人想过会用摇杆来做什么。

但是这一次GS1的手柄上又有了摇杆,而且还是一次性有了两个摇杆。

这让人十分的吃惊。

他们还根本想象不到两个摇杆到底该怎么用。

不过接下来,竹游星就会给大家展示一下这个摇杆真正的用法了。

“下面,我给大家展示一下马里奥64的游玩。”

309 直面会 打脸行为(6)

这一次是真正的3D马里奥。

马里奥64也是一个开创性的游戏,它几乎奠定了3D游戏的基础结构。

通过这款游戏告诉世人们,3D第三人称游戏的大致做法。

接着等到塞尔达传说时之笛的出现,更是彻底奠定3D游戏的规则,是几乎所有3D第三人称冒险类型游戏的鼻祖。

当然这个世界的玩家们现在并不知道这些,他们现在正在全神贯注的看着竹游星在电视机上游玩最新的马里奥64。

“这一次,通过强大的GS1机能,我们的马里奥第一次进入到了3D的世界,在这个世界里马里奥有了更多拓展的空间,马里奥本身也有了更多多样化的玩法。”

竹游星一边游玩一边给众人进行解释。

在画面中马里奥通过水管的管道来到碧琪公主的城堡。

这是城堡第一次以3D的形式呈现在众人面前。

相比较前世的马里奥64,竹游星这次制作的明显画质要更好一些,毕竟游戏机本身的性能就已经足够强了,而且开发团队也足够给力,当下的技术力也完全支撑得起一款游戏的开发。

通过手柄的操作,人们也终于明白这个摇杆的功能。

通过摇杆的操纵,3D场景下的角色可以用更加平滑自由的方式进行移动和转换视角。

左摇杆移动人物,右摇杆移动视角,这种操作逻辑十分的舒适,远比鼠标那种干巴巴的移动视角要舒服太多。

鼠标键盘唯独可能会在实时策略类和第一人称射击类游戏才能更具优势,其他的游戏还是手柄更受欢迎。

演示持续了五分钟,也差不多将马里奥64的最初情节介绍了个大概。

玩家们现在已经有些沉醉其中,他们都在开始幻想着自己游玩马里奥64时的场景。

等到马里奥64的演示结束后,这场直面会也进入到了尾声。

这次的直面会内容多到爆炸,甚至有点溢出。

而这种直面会估计五六年都很难出现一次。

玩家们自然是十分满意的。

因为他们有了许许多多全新的游戏等待着他们去玩,这就是玩家们最幸福的事情。

直面会结束,社区的交流帖子就开始爆炸式增长。

那些刚才看直播入迷的电视用户们也都迅速涌入社区论坛中激动讨论。

有的在热议极品飞车的,有的在热议马里奥64的。

相比较起来,反而是GBA的讨论话题却很少。

因为新的GS1主机把风头全部抢走。

而玩家们是高兴了,可同行们现在压力就开始无限大起来。

竹游星这次的直面会可以说直接将游戏的制作水准拉高了一个大级别。

之前的游戏制作都只能说是洒洒水,一些小团队七八人组建起来,然后就可以开始进行游戏的开发,游戏的制作周期也通常不会超过半年。

可是当3D时代到来之后,当游星电子娱乐的3D游戏推出后,他们才真正意识到了电子游戏似乎已经不再是过去的那种小体量。

在许多同行中,早川植人是带着部门的所有人就在公司里看这场直面会。

等到直面会结束的第一时间,早川植人就把这些人叫到会议室去讨论。

部门的开发人员可以很明确一件事,游星电子娱乐的这些游戏开发的难度相比较以往都是大大提升的。

从这也可以看出来游星电子娱乐恐怕已经为此准备了不知道多少年,或许比人们想象中的要更早。

在这一点上早川植人显然更清楚一些。

当SFbsp;发售后没多久,他就已经从一些侧面的内部消息中得知游星电子娱乐打算开发3D图形的游戏机。

那个时候应该是1995年。

如果从那个时候开始算起的话,游戏机的开发用了三年时间,然后是多款游戏的同时开发。

现在早川植人突然想起来一件事。

那就是之前SFbsp;即将被米国强行开源时,游星电子娱乐的一些游戏工作室迅速的开发出了一些快餐式的游戏。

每个游戏体量都很小,平均只有十个到二十个小时时间的游玩内容,当然售价也很低。

已经在游戏行业摸爬滚打几年的早川植人当时就判断出这些游戏开发速度都会很快。

尤其是以游星电子娱乐的技术力和人才数量,速度还会更快。

这样快速开发的游戏必然不会耗费太多精力,不可能出现任何加班的情况。

可是偏偏就是这段时间游星电子娱乐的员工开始了加班赶工模式。

所有的外人都认为那是游星电子娱乐在疯狂赶工制作一些廉价的快餐游戏,准备最后捞一笔。

可是以他和游星电子娱乐打交道的这么多年来看,他很清楚一点,那个年轻的社长竹游星的追求绝对不会这么敷衍。