东京:被太太觊觎的我只想做游戏 第183章

作者:阿柴的柴刀

  满地残肢的大地,猩红花朵绽放,紫色重力大刀,整个画面的视觉冲击力非常强,给人一种宏伟壮丽的史诗感。

  该说不说,黑暗奇幻背景的确非常容易营造出史诗感,而且也许是现实的压力越来越大,人们不仅是XP变得越来越猎奇,对文娱产品的喜好也变得越来越疯批。

  王道热血、传统热血的剧情已经越来越难打动用户,反而是克苏鲁或者是基金会这类带有黑深残以及强烈猎奇元素的剧情,更容易让玩家觉得有趣,而这也是冬川澈愿意在这个时间点优先制作艾尔登法环的理由之一。

  没什么悬念,当这充满着黑暗奇幻风格的宣传片一出来,弹幕上又开始疯狂滚动。不过这次激动的只有玩家,在场所有的游戏制作人与主播们都依旧静静的看着。

  这个宣传片的视觉冲击力很强,但正所谓外行看热闹,内行看门道。他们都看得出来这个宣传片只是CG,但这也不是关键,他们相信以冬川澈与他的团队,技术能力绝对不会是问题,他们真正想看的是游戏内核。

  他们都在观望这款游戏的玩法内核会做哪些变动,但是

  随着宣传片的不断推进,随着宏伟又幽暗的史东薇尔城出现,随着阴森中带着些许怪异书卷气的魔法学院出现,随着满地大头狼的盖利德出现,他们的眼睛越瞪越大。

  王城,圣树,湖之利耶尼亚,桂奥尔龙墓,亚坛高原,火山官邸,巨人山顶

  一张张大地图以鸟瞰的视野出现在所有人面前。

  超大规模,极其宽广的开放世界!

  会议厅的不少人都是倒吸一口凉气,弹幕更是直接疯狂了,但这依旧只是一个开始!

  在这地上世界下面,还有一张地底世界的地图!

  当镜头从大树根来到地底世界,无数蚂蚁兵,满天星斗的永恒之城诺克隆恩,鲜血王朝

  地图规模极其庞大,而且最关键是,这些地图之间都是相通的!

  整个世界大地图,就是一个完整的大箱庭!

  吓到了!

  会议厅的来宾们都被吓到了,就算是SATE和杉木巨银的知名游戏制作人,都是满脸不可置信的看着冬川澈。

  虽然这只是一个CG,并不是实机演示,但他们作为业界同行,都非常明白冬川澈的技术能力有多强,也明白这批从光鸟出来,再加上那些从其他大厂跳槽过去的精英人士的能力有多强。

  技术层面不存在壁垒!

  当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的CG宣传片也看不出完善的箱庭设计。

  他们的震惊来源于那完全不同的地图构建思路!

  对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

  这条思路延伸出来的经典例子就是任务。

  任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的BOSS,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。

  很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。

  同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。

  而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。

  挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

  想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。

  这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。

  游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不给任何任务引导,连剧情日志都没有。

  随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。

  “他在开玩笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”

  “目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”

  “他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全不可行,但.他的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟然敢选择这种路线。”

  “一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”

  “我觉得他应该稳妥一点。满地图问号虽然被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回本肯定是没问题。”

  “先看看再说吧,这也只是第一支宣传片。”

  台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,SATE和巨银的顶级游戏制作人都是一言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。

  这种游戏模式的确容易出问题,但.

  他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期BOSS,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。

  装备再好也需要严肃对待前期小兵和BOSS,很难说是优点还是缺点。

  喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!

  玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。

  喜欢挑战的玩家能死磕,更喜欢轻松体验的玩家也能体验到一场由自己去平衡难度的战斗!

  这比动态等级模式更有效,因为难度高低的决定权在玩家手中,给人一种更加真实的代入感。

  只不过,这种模式也有一个大问题,那就是因为玩家可以在整个大地图上自由走动。所以地图上必须密布爽点和新奇感,否则玩家就会觉得地图大而空!

  玩家称呼冬川澈是冬川老贼,而在业界人士口中,冬川澈可是不折不扣的细节狂魔,填充狂魔,而且这些细节和填充物给出来的反馈都非常棒!

  看着台上侃侃而谈的冬川澈,SATE顶级游戏制作人香川原治深吐出一口浊气,摇摇头笑道:“这款游戏,只要BOSS战和箱庭设计打磨到位,应该.就成了。”

  旁边,巨银旗下浪人工作室的村松龙宪也是点点头,感叹道:“冬川这个家伙,真是有够夸张啊。”

  正所谓一叶知秋。

  虽然还没看到冬川澈给出人物成长模块介绍,但他们两位都是业界最顶端的人物,从地图设计上他们就能看出冬川澈的人物成长设计绝对会和只狼完全不同。

  这种加入大量探险收集要素的开放世界,怎么可能不给人物增加属性成长模块?

  他们已经在以平视的角度去看待冬川澈这位后辈,自然不觉得冬川澈会犯下【正反馈不足】这种初学者的毛病。

  对于顶级游戏制作人而言,他们非常清楚游戏能带给玩家哪些正反馈。就好像只狼为了拼刀带来的正反馈而放弃数值成长一样,他们所需要做的只是去挑选和抉择使用哪些正反馈元素而已。

  事实也的确如这两位大佬预判的一样,在整个大厅一片哗然的背景下,冬川澈放出了人物属性图。

  站在台上,冬川澈手上拿着屏幕操控按钮,感受着台下众人热烈讨论的氛围,他笑道:“我知道,只狼发售之后不少玩家、同行还有主播媒体抱怨过只狼的上手门槛太高,成长反馈又偏弱。所以这次我们圣光社的新作将会在这方面给足玩家体验感,在这款游戏中,玩家不仅能体验到加点的成长乐趣,同时我们也准备增加一套装备成长系统。”

  装备成长系统?

  这话一出,台下来宾又都是微微皱眉。装备成长系统这玩意儿并不罕见,什么打宝石以及强化就是装备成长系统,但冬川澈竟然把这一点拉出来重点描述。

  难道其中有什么玄机?

  来宾们都是有些好奇,但很快,随着冬川澈的讲解,在场不少人又是再次瞪大眼睛。

  “艾尔登法环是一款西幻背景的开放世界游戏。这种题材的游戏并不罕见,但我玩过这么多之后发现了其中的一个小问题。”

  冬川澈按下手中按钮,画面上出现一把古朴粗犷的双手剑,他继续笑道:“西幻背景的游戏,喜欢在装备上增加装备的故事来增加代入感。比如这把剑屠过龙,那把剑弑过君所以这些武器被赋予了不同的特效,但这些背景故事又都独立于玩家。玩家在游戏里屠龙弑君斩神灭圣,但这个时候玩家手里的武器并不会随着玩家的传奇遭遇而像那些已经设定好的装备一样被赋能,最多就是打个技能上去。

  很奇怪不是吗?哪个玩家手里的宝剑没有屠过龙,但为什么这些宝剑没有像传说武器那样被赋能?”

  在屏幕前无数玩家兴奋的欢呼声中,在台下无数游戏制作人感叹的目光中,冬川澈再次按下控制器按钮,将画面翻页,然后对着画面上的宝剑讲解道:“玩家的经历明明比背景故事里的角色更传奇,但却没有专属的【定制武器】。

  我玩起来有时候会觉得缺少代入感,所以这次在艾尔登法环之中,玩家可以在游玩的过程中不断更换武器,但这些武器也随着玩家斩杀的敌人不同,会被赋予各种各样的能力。甚至根据斩杀敌人种类的顺序不同,组合起来得到的能力也会完全不同。到最后,玩家或许会拥有一把从开局就陪伴自己,被无数怪物献血赋能,写下无数背景故事的初始大刀。

  或许也会拥有一把【某某某为了战胜某某强敌而特地寻找某位厉害铁匠铺锻造的神器】。甚至,某些武器如果在一周目被遗弃,或者因为过于激烈的战斗而破碎,进入多周目时还有可能被NPC拾取。会有NPC因为这些武器装备以及你的传说,而改变对你的态度,甚至是改变某些NPC的命运,以及整个主线的走向。”

  冬川澈絮絮叨叨的说着,而此时台下已经彻底炸开了锅!

  想想看,进入盖利德之前一直用一把阔剑,然后这把阔剑陪你斩熊屠龙杀小葛,被叠加了无数BUFF,背景故事里写下无数传说,结果在与拉塔恩的战斗中导致武器破碎。

  这个时候玩家可以将破碎的武器进行修理,也可以遗弃或埋葬,而遗弃或埋葬过后的武器有可能会被NPC捡到,并改写该NPC的命运。

  传奇骑士多年前留下的一截断剑,成就了一段新的传说。

  代入感暴涨,玩家会有极强的代入感。

  整个会场的主播区已经彻底沸腾,通过主播的翻译解说,此时弹幕已经彻底疯狂,各种尖叫,恐惧,渴望的表情包刷屏,而游戏制作人区域则是一片鸦雀无声,都是呆呆看着台上的冬川澈。

  玩家看到的爽,而他们,看到的是野心!

  装备武器的成长系统其实不是一个太新的点子,但多分支的数值平衡等问题非常麻烦,在这方面需要疯狂堆砌人力和资金,数值策划用霸王洗头都防不了脱。而多周目NPC的命运线乃至主线剧情的变化,更是如此!

  要知道世界看上去杂乱无章,实则犹如紧咬在一起的齿轮,其中一个齿轮发生变化,其他齿轮也要跟着变动。

  这也需要进行大量的人力堆叠资源堆叠,做出无数条支线。

  一亿美金的成本都不一定打的住,而且这种网状叙事,很难做好,一个NPC的设定出问题,就全盘崩塌!

  豪赌!

  他疯了!

  在场所有来宾都呆呆看着冬川澈,但冬川澈并没有感到意外。老实说,这种方法的确很危险,但.他手里不仅有老头环的开发蓝图,也有博德之门3的开发蓝图!

  博德之门3可以说是网状叙事的集大成之作,所有NPC在面对玩家的不同选择之后,都会有不同的发展方向。

  毫无疑问,这种制作方式很困难,工作量非常大。但问题是,冬川澈的人力资源要比老头环多得多,而这归根结底,是因为他清楚老头环这款游戏在当前这个时代能火。

  宫崎英高曾经接受过采访,他和FS社最初对老头环的销量预测是五百万套。

  成本是根据预期销量来的,所以老头环的开发团队,在最忙碌的阶段也只有300人不到,开发资金也就五六千万美金。而冬川澈知道这款游戏的潜力有多恐怖。

  首发后一周多的时间,老头环的销量就破了千万,发售两年在没有打骨折的情况下销量破了两千三百万!

  这个销量是啥概念。

  六千万美金的成本,以50美元左右的定价,卖个三百万套就能妥妥回本,五百万套血赚。而按照两千三百万套的销量来估,冬川澈要把成本堆到七亿美金,老头环才有亏本的可能。

  当然,不同的世界,销量肯定也有波动。但老头环是一款不管从画面、玩法、正反馈、还是上手门槛等各方面都几乎没有绝对死角的经典作品。

  冬川澈自信这款游戏的销量就算向下波动,也不会低于两千万套,更何况他还做了更多改良。

  这个改良不仅是装备系统与多周末模式,他还将很多老头环本该存在的支线补了回来。

  还是那个道理,老头环最初的销量预估是五百万套。预测限制了预算,而预算不够就需要砍掉一部分游戏内容,而这其中最关键的就有梅琳娜,龙墓以及雪山部分的剧情。

  梅琳娜就不用多说了,这位防火女按道理来说不是正宫也是妃子,但整个游戏里几乎找不到关于她的多少剧情。以至于虽然烧树的时候挺壮观,但因为缺少情感基础,很难让玩家产生太强烈的共情。

  像拉妮就不同,她有着一条完整的剧情线,而且中间还会用玩偶小人和玩家互动。

  毫无疑问,梅琳娜的支线与癫火有关,但也许是碍于制作成本,也许是人手不够又要赶工,这块木头被老贼给砍了。而现在的冬川澈.有人又有钱!

  除了梅琳娜之外,还有流浪商人,不过这玩意儿都是男的,冬川澈兴趣不大。主要填补方向还是梅琳娜支线、雪山剧情以及龙墓桂奥尔的剧情。

  雪山可以说是老头环唯一的败笔。

  新种类的怪物少,就是换皮堆数值,地图大而空,火焰巨人的BOSS战也是做的很无聊,冬川澈要在这方面下大功夫。

  至于龙墓桂奥尔.有多少人当时是感觉画面一黑,然后莫名其妙就到了天空之城?

  其实按照老贼原本企划案,桂奥尔地区需要用来串联天空之城的剧情。玩家本来应该是骑上那只趴在桂奥尔的大龙母,才能进入时间裂缝,进入天空之城。

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