诡骗师的第九周目 第454章

作者:懂了

想到这里,雨宫莲脑子里又出现了一个点子——将来这个新游戏是不是可以和《数码神域》联动啊?

好像很有趣!

除了这些从【对工作认真负责】出发的考虑,选择飞鹰悦动和八神光还有一个比较重要的原因就是八神光毕竟是【知情人】。

虽然雨宫莲不认识她了,但是当初被选召的孩子应该都是认识雨宫莲的才对。既然如此,雨宫莲做游戏的过程中那些奇奇怪怪的手段,就都可以和八神光开诚布公。

如果换成是其他正常的美术设计,一定会对雨宫莲那些看上去胡作非为的行为提出质疑。

接单外包又不是那种不署名的便宜枪手,参与了什么游戏的制作是会成为对方履历里的字迹的,会对人家的职业生涯造成影响。

看看《白箱》里的木下诚一,他参与制作了大量高人气的动画,业界知名且确实有实力,但就是因为制作了无比崩坏的《乳摇天国》,一下子口碑崩坏,资方信任度巨降。

你雨宫莲连个团队都没有,在那儿说什么要单人制作一款大型VR单机游戏,而且制作过程中还要搞出一堆正常人无法理解的操作,这换谁心理都发慌啊!

但凡是个正常人,应该都不会觉得雨宫莲这个所谓的游戏,能制作成功,别说是正式发售了,说不定直接死在发售前。就算能发售成功,给人的感觉也像是自嗨富二代用钱砸出来的东西,完全感觉不到能成功的意思。

然后他们就会想到这么一款作品很可能把自己口碑砸了,雨宫莲就很有可能找不到愿意接活的人。

而八神光就没有这种顾虑了,既然是知情人,那么雨宫莲搞出什么神奇的操作她应该都能理解。

说起来时至今日雨宫莲还没有和《数码暴龙》世界的几个剧情人物接触过呢!貌似就只见过泉光子郎。零丸和暮海杏子都是雨宫莲的【印象】,瑟蕾莎是雨宫莲的搭档数码兽,不是剧情人物。

不知道去找八神光的话能不能见到八神太一。

雨宫莲心里忍不住有点雀跃,那可是太一啊!看过初代数码的男孩子有哪个不喜欢太一呢?他现在感觉就像是去见偶像一样。

雀跃了一阵,雨宫莲又冷静下来。

如果说明天一大早就准备去找飞鹰悦动谈关于外包的事情,那么最起码......你得知道要让人家画什么吧?得把要外包的方案整理出来吧?

也就是说雨宫莲今晚就得把游戏的大致轮廓给整出来。

亚森带来的插曲并没有改变雨宫莲要做的事情,很快雨宫莲就重新调整好状态,拿着笔在本子上记录自己的灵感。

之前想到的地方是资源设定,现在要设计关于【资源获取】的关卡设置。

传统roguelike把关卡分成了一个个散开的区域,各个区域之间完全独立互不影响,而这放在VR里可以说是自断一臂,白白浪费了技术的优势。

所以在雨宫莲的设想里,可以把游戏地图涉及为一个广阔的开放性地图,大小设定为玩家基本探不到边的程度。

而内在关卡的分割,则设定为类似文明六拿着策略回合制游戏的六边形地图。把大地图通过六边形分割成各个区域,在区域内部随机生成【敌人】、【资源点】、【事件】等要素。

如果条件允许,可以增设部分要素之间会相互影响的设定,比如在食物资源点旁边的区域敌人数量会增多,获得进化组件的概率也会增大。

根据生态分布调整地图生成概率的设定,比如说山脉地形附近容易出现富含矿物质的食物资源点。

还有占领多个带有相关要素的相邻区块时可以获得不同加成的设定,比方说假设玩家占领了一座山的七格区块(或者更多),将会能够触发一次获取有倾向性的大量资源的机会。

也就是说假设玩家站在出生点位置,那么他可以向着360度任意一个方向进行探索,而他能够进入的关卡分支一共有六个。

明确了小关卡的分割之后,还需要构思章节的分割。用《以撒》举例,就是你打完一层所有房间之后还要去下一层,开启一个全新的地图。

雨宫莲突然停下了笔,皱起了眉头。

章节的分割和关卡的分割矛盾了。

啧,头疼。

★附录★

注①——当初提到八神兄妹的时候我就说过,把两个八神光合并了。(我知道名字的写法不一样)

第二百零章 大胸精灵和大胸天使可以有吗

简单讲述一下章节分割和关卡分割之间的矛盾吧。

前面说了,新游戏的关卡设计将采用蜂窝式的密集型地图,同时为了保证【自由探索】的要素,关卡地图会做到玩家堪堪能探索到边际的大小。

说起这里,为了照顾到速通玩家,还应该在小地图里加上全图预览的功能,或者干脆外置一个全图预览的功能,方便速通玩家选择地图种子。

问题就出在这里,还是用《以撒》举例,《以撒》的章节分割是——当玩家探索完一层地图之后,攻克当前层的boss,然后从boss房的地洞下层。

这里涉及到一个问题,roguelike游戏需要严格设计玩家的资源获取,比方说《以撒》的第一层,通常只有大概10个房间,到了后期,大概会有30多个房间。

每一个房间就是一个资源点,也就是说小关卡的数量决定了玩家能够获得的资源总量。

现在带着这个知识点回到雨宫莲的新游戏,游戏为了【自由探索】设置了庞大的地图,光是第一层就可能存在六十多个小关卡,这样一来如果仿造《以撒》的章节分割,要是遇到有三光强迫症的玩家,那么他们的游戏时长就会严重失衡。

强度和难度都还不是什么严重的问题,roguelike不会排斥让玩家能够刷得爽的设计。游戏时长带给玩家的疲惫感和厌恶感才是最致命的。

现在这个时代能随心所欲地坐在电脑前打几个小时游戏的人有多少?roguelike游戏已经算是一局耗时比较长的类型了,理想状态下最好能让已经熟练的玩家从头到尾打一把的时间控制在40~50分钟这一段。

你不能指望玩家靠自觉去分配自己的游戏时间,放弃可能存在的资源选择提前下层。尤其是本来就比较手残的玩家,他们本来就特别喜欢依靠资源总量的累积来获得强度,让自己能够在操作不是很能跟得上的情况下用资源换容错率,或者能平推过去更好。

好的游戏应当在玩法上通过不易察觉的方式给玩家做出引导,以此保证最低限度的游戏体验也是快乐的。

这方面任天堂就做得很厉害,玩家能够想到的大部分玩法都在老任意料之中。你以为自己找到了一个邪道过法,其实老任早就知道有人会这么玩,并在那里提前放了奖励品。

总之,暂时找不到合适的处理章节分割的方式,如果多给雨宫莲一些时间,那么对他来说想到解决方法并不难,但是现在时间有些让他有些着急。

沉思了一会儿,雨宫莲直接拿出手机打电话给空白。

“空,白,我打算做一款新游戏,你们有兴趣吗?”

“什么类型?算了,上线说,我们去你那还是你来我们这儿。”空听到雨宫莲的话顿时就来了精神,本来还想问点大概,结果一转眼自己又觉得电话里说不清,不耐烦地直接跳跃到线上碰面。

“你们来我这儿吧,我这边说明的时候会方便些。”

雨宫莲也很利落,短暂地对话后两边挂断了电话,雨宫莲拿上VR头盔准备重新登录虚拟空间。

“啊?这个点了你又要登VR吗?”旁边的摩尔加纳看见雨宫莲的动作,心中升起一阵警觉。

“啊?现在不还是八点吗?”雨宫莲看了看时间,摆出无辜不解的样子。“我上线和空白聚聚会,不打游戏的。”

然后摩尔加纳就眼睁睁地看着雨宫莲套上VR头盔躺了下来。

“......就是不打游戏我才担心啊!”

猫猫叹气。

到了线上,雨宫莲通过空白的来访申请,很快啊!三个人就坐到了一个封闭狭窄的卧室里。

对雨宫莲和空白来说,封闭狭窄的环境能够让人安心,引发灵感。之前提到过的雨宫莲未来在勒布朗后方建造的大房子里,也会专门留几个这种蜗居卧室,闭关用。

“所以你是来找我们一起设计新游戏的啊!”空听完了雨宫莲的简述之后挑了挑眉。

“莲的技术力,跟得上吗?”白露出睥睨的神采,她完全不担心自己和空达不成雨宫莲的委托,她只担心雨宫莲做不出她们想要的游戏。

哪怕是直到今天,游戏制作人天马行空的想象依然是被科技限制着的,无论是画面还是玩法,很多时候都需要为技术的瓶颈做出妥协。

无脑堆叠素材,提升画质,靠着已有的玩法做出一个所谓的大作算不得大本事,而那些精打细算,将一代又一代主机的性能榨干的作品往往成为了经典。

比如《星之卡比》。

如果你热爱某种东西到了骨灰级爱好者的程度,应该能体会到一种感觉——当这种骨灰爱好者因为找不到吃的而开始自己造粮的时候,那份燃烧的热爱会促使无数的佳作诞生。

就如同minecraft里边那无数个精致有趣的mod,以及资深mc玩家搞出来的整合包。

又比如一些因为想吃的粮太冷门所以只能自己写的作者(划掉)。

空白毫无疑问就是这样的骨灰级玩家,他们虽然不会做游戏,也没办法提供一些【这样可行性比较高】【这样优化会比较好】的建议。

但是你要是问他们觉得怎样设计游戏会更有趣,那么他们有无数个有趣但正常人无法实现的点子。

“嘛!技术力方面你们完全不用担心。”雨宫莲在空白面前就不需要掩饰什么了。“其实但凡是个正常人就能察觉到我制作《旅者试炼》的速度很不正常,在你们面前我也不用藏着掖着。”

“我给你们介绍一下,这是索菲亚,你们应该在直播里看到过她对吧?”雨宫莲给索菲亚打了个手势,下一秒索菲亚就从一团数据光辉里出现在了房间中。

“在直播里不能说,其实索菲亚是一个强人工智能,你们可以把她当成人类看待。”雨宫莲介绍道。

“你们好呀~空,白,我是人类的好朋友索菲亚,请多关照。”索菲亚热情地打了个招呼。

“你,你好......等等!强人工......”空瞪大了眼睛看下雨宫莲。“难道是你做的?”

“不是,索菲亚和Emma都是我认识的一个博士朋友创造的,这一点没有骗人。”雨宫莲摆手解释道。

“就像休比一样吗?”白很好奇地打量着索菲亚。

“还是......有一点差别的吧。”雨宫莲谨慎地区分道。

“总之,有索菲亚在,绝大部分不需要创造力的工作都可以交给她完成。当然其实索菲亚本身是具备创造性的,只不过她的观念毕竟和人类有些出入,艺术审美方面也偏离感性。”

“除此之外,我还可以直接调用VR平台的云端服务器,其实管理着VR平台的是一个超级计算机,同样也是强人工智能。”雨宫莲说道。

“这我们倒不是很意外。”空平淡地回应道。

VR头盔这种东西,如果单凭一个小小的头盔就想负担起《虚拟空间》和《数码神域》那种等级的东西,那么头盔里装着的电路板能把人脖子压断。

所以它的运行模式必然是由云端计算完成,再通过网络传输到VR头盔。

没错,这个环节其实就是5G技术。不过亚森那边故意没有用完整的5G技术,而是填了一些黑科技进去。

雨宫莲没有保留地把自己所掌握的一切非常规手段展示给空白。

【the seed】的存在大幅度简化了游戏框架的开发;索菲亚的存在让数值工作、代码运行和bug测试等环节被全部略过;桐谷结衣的存在让游戏的制作不会受到算力和主机性能的约束;《虚拟世界》则带给了雨宫莲丰富且近乎无限的美术素材。

剩下需要考虑的就是,设计游戏玩法,编写核心系统,以及游戏类型和表现形式是否与主机搭配。

当然,其实还有一个剧情设计环节,不过雨宫莲做的这款游戏目前没有什么添加剧情的必要,以【生存】和【进化】为主题的游戏,【生存】本身就是剧情。

最精彩的故事往往就藏在历史里,无论是文明史还是自然史。

“既然无法限制地图大小的话,用时间来分割章节不就好了。”白在听完雨宫莲的设计进度之后立刻就想到了办法。

“时间的话,我们倒是没什么问题,对普通玩家而言会不会......对了!回合制!”空的自言自语还没说完,就迅速地理解了白的意思。

roguelike本来就是以回合制为传统的游戏,只不过《以撒》的出现打破了回合制的桎梏。

用【时间】来约束玩家是一种偏硬核偏高难的做法,因为在玩游戏的期间保持对时间的监控是很困难的事情。

就像ff14里边每个职业给自己续buff时间,单单监控buff持续时间其实还好,问题是在副本里遇到一些复杂机制的时候常常大脑过载。

你风毒/龙魂/风遁/天语断了。(小声耳语)

而回合制意味着在回合内不操作的时候,游戏内的时间是停止的,如此一来就能够在使用【时间】来约束玩家【资源获取】的同时,不提升游戏的难度。

所以现在不妨又回归回合制。当然这并不是指将战斗要用回合制战斗,而是设计为【当玩家离开身处区域进入一个新的区域时】消耗一个回合,进入已经抵达过的区域则不消耗回合。

这个过程中回合递进表达的时间流逝并不是单纯的玩家【从这里走到那里】的时间,而是指【一个种族在某地生存许久后,某天突然决定迁徙】的中间那段时间。

加上前面提到过的全图预览,如此一来玩家就可以提前规划好自己的探索路线来前进。

“那么分章的节点你们觉得怎么设计比较好呢?”一个问题解决之后,雨宫莲一点也不墨迹地立刻进入新的问题。

章节分割节点,就是《以撒》跳下地洞进入下一层的那个瞬间。《以撒》是boss镇守通往下一层的道路,boss点是固定的,玩家必须前往那里。